Mournival Airsoft Squad
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OPERACIÓN BABEL.

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Mensaje  Espartano Mar Jun 05, 2012 7:49 am

Saludos a todos los equipos, y bienvenidos a la Op. BABEL.
En los próximos días recibireis la invitación para la partida, pero si me olvido de alguno recordármelo.
Hemos preparado un guión para disfrutar al máximo aprovechando las características del terreno, y el potencial de los equipos.
En los próximos días colgaremos el guión y las normas de la Op. Babel en este foro, así como os facilitaremos mapas, rutas, normas, etc.
Debeis leer atentamente las normas puesto que no se recordaran en el brifin de combate, además la mayoría de normas seran las de siempre. Debemos ser un poco "profesionales" e ir con la lección aprendida.
En esta partida habrá dos bandos. Cada bando contará con un oficial superior que irá asignando las diferentes misiones a los equipos de bando. Este oficial será un jugador de la Organización de la partida, y permanecerá en el campamento base todo el tiempo impartiendo órdenes y dando información de inteligencia del enemigo para optimizar las misiones, así todos vosotros podreis jugar durante el transcurso de toda la partida.
Durante la partida habrá diferentes misiones: de reconocimiento, de infiltración, de combate, defensa de perímetro, destrucción o asalto de objetivos . . . y cada equipo deberá cumplir con la tarea ordenada por el oficial superior para poder disfrutar a tope la partida.
De todas formas, el Oficial dará a conocer las misiones, pero sereis vosotros los que debereis distribuir las misiones, planificar la estrategia, rutas, formaciones, etc. Pondremos a prueba a los equipos y a su mandos.
Os esperamos en Fort Mournvial un gran día de airsoft. Twisted Evil Twisted Evil
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Mensaje  Espartano Miér Jun 06, 2012 8:37 am

Saludos a todos los invitados a la Op. Babel.
Aqui va información de la partida. En los próximos días se colgará más. Estudiarla y consultar la dudas que tengais, pero como os digo, se pondrá más info: equipos, mapas, roles, etc.

O P E R A C I Ó N BABEL

Despues de varios años de lucha interna, KAZAN (una república perdida entre Rusia e Iran) se ha dividido en dos: KARTUM al norte , y KARAZAN al sur.
Las hostilidades están a punto de terminar, pero aún queda una disputa por zanjar: las fronteras.
La república de Kartum dispone de salida al mar Caspio, pero Karazan esta rodeada de montañas por todos lados menos por una pequeña franja de tierra de unos pocos kilómetros, el valle de Kayán. La república de Karazan tiene yacimientos de petróleo pero necesita un puerto para exportarlo, y el único lugar posible de acceso al mar es por esta pequeña franja de tierra en disputa que es el valle de Kayán.
El general Volkof del ejército de Kartum esta intentando ocupar una colina que domina el valle de Kayan. Volkof esta intentando por todos los medios instalar morteros en dicha colina para hostigar a las tropas de Karazan e impedir que lleguen al mar por esta ruta (la única ruta). Si Volkof consigue tomar esa colina e instalar morteros podrá realizar un ataque sobre todo el valle, y tendrá la oportunidad de conquistar el valle y tenerlo bajo su poder para cuando los observadores de la ONU vengan a establecer la frontera legal internacional. Si consigue esto dejará a Karazan sin salida para su petróleo, con lo cual Karazan tendría que pagar a Kartum por sacar su petróleo por mar.
Por el otro bando el general Lander del ejército de a Karazan ha conseguido construir una carretera que atraviesa el valle de Kayán, pero necesita tener bajo su poder toda la zona, lo que incluye la carretera, el valle y la colina. Lander ha instalado baterías de misiles tierra-aire para impedir bombardeos aereos del ejército de Volkof, pero necesita conquistar el valle y la colina para cuando lleguen los observadores de la ONU, de lo contrario deberá pagar a Kartum a por sacar su petróleo al exterior.
Hay millones en juego.

El general Volkof se encuentra en estos momento con sus tropas en la cara norte de la colina, y ha de moverse con rapidez y astucia para conseguir sus objetivos.
Tiene que "limpiar" la colina para asegurarse los enclaves para sus morteros.
Proteger los enclaves de morteros de los ataques de las tropas enemigas.
Localizar la carretera del valle.
Localizar las baterías de misiles tierra-aire del enemigo, para llegado el momento destruirlas.
Localizar, identificar y ubicar los puestos enemigos que protegen la carretera del valle para su posterior asalto.
Localizar el puesto de mando del General Lander para intentar "acabar con su mandato".

El general Lander ha entrado en el valle Kayán por su cara sur y se ha de mover con rapidez y determinación.
Ha de distribuir sus tropas de forma efectiva.
Tiene que proteger las baterías de misiles tierra-aire.
Proteger los puestos de control a lo largo de la carretera del valle.
Impedir la colocación de morteros en la colina, y destruir los que se hayan podido instalar en la misma.
Localizar cualquier base o instalación enemiga para proceder a su asalto.
Localizar al general Volkof y "acabar con su mandato".


ROLES DE LOS JUGADORES.
General.- Cada ejército tendrá un general y un segundo al mando para el caso de que el general sea eliminado. El general deberá organizar las acciones y movimientos de sus tropas.
El General será un jugador de la organización, equipo Mournival).
Si el general es eliminado tendrá que desempeñar otro rol por espacio de media hora y luego podrá volver a desempeñar su papel.

Sanitario.- El sanitario será el encargado de curar a los heridos. Dispondrá de varias vendas (según el número de jugadores) y tendrá que ponerlas en el brazo al herido para que este sea curado. Al sanitario lo puede curar cualquier jugador, siempre y cuando disponga de venda para él. El número de sanitarios se establecerá según el número de jugadores por bando.

Sniper.- Será sniper todo jugador que tenga la indumentaria y marcadora adecuada al efecto. El sniper podrá estar encuadrado dentro de una unidad, y también podrá realizar misiones especiales solo o con su binomio.

Transmisiones.- Cada equipo podrá designar a un jugador como hombre de transmisiones para que realice las funciones de enlace entre mando y unidades.
Unidad Especial de Infiltración.- Las unidades especiales serán las únicas que podrán traspasar la frontera enemiga para la realización de misiones detrás de las líneas enemigas. Los componentes de las Unidades Especiales serán designados por los generales de los equipos.
Este rol se ira alternando entre los diferentes equipos del bando.

NORMAS DE LA PARTIDA

Nuestro principal objetivo es practicar juego limpio y pasarlo bien, disfrutar de un buen día de airsoft.
Las normas por las que nos regiremos para el desarrollo de la partida en lo referente a potencias, distancias de disparo, protección ocular, etc, etc, serán las estipuladas por la Federacio Catalana d´Airsoft.
Si se produce algún problema entre jugadores el mismo será resuelto por la organización. El jugador o jugadores que hayan tenido el problema identificaran al otro jugador y expondrán lo sucedido a la organización que resolverá lo que estime oportuno.
La munición será la que pueda llevar cada jugador encima en cargadores. El resto de munición se deberá dejar en el lugar que se establezca al efecto, y en el cual se municionará.

ELIMINACIONES.

Las distancias de disparo de las distintas marcadoras para las eliminaciones están recogidas en las norma de la Federación, y son las que todos conocemos.
La eliminación por voz se realizará cuando el otro jugador este a cinco metros o menos de distancia. Para este método el eliminador deberá encañonar al eliminado y decirle "muerto" o "eliminado", no valdrá gritar desde detrás de un arbusto. Nadie va a ir con una cinta métrica a medir la distancia para este tipo de eliminación, se confía en el buen criterio de los jugadores.
Esta eliminación es directa, el jugador ser ira a su respaw y permanecerá en él durante 15 minutos, independientemente de lo que haya tardado en llegar.
La eliminación por contacto solo se podrá realizar si se posee un arma blanca (de plástico), (ver normas de la Federación), y solo se podrá eliminar a un jugador cada vez. En este caso el jugador eliminado permanecerá sentado, quieto y callado en el sitio durante cinco minutos o hasta que su enemigo haya desaparecido. Esta es una eliminación directa, al respaw 15 minutos.
Cuando se es alcanzado por un imparcto el jugador se sentará o tumbará, sacará su pañuelo rojo y llamará al sanitario (si lo quiere). Si el sanitario no llega en cinco minutos este jugador muere y al respaw. Si el sanitario llega le pondrá una venda en el brazo y estará curado. La próxima vez que sea alcanzado estará eliminado directamente, y deberá entregar la venda al sanitario desde que lo vea. Si un jugador enemigo llega al herido antes que el sanitario podrá eliminarlo por contacto y será eliminación directa.
Estando tanto herido como eliminado no se puede hablar con los jugadores, solo se puede pedir sanitario si se desea.



HORARIOS.

La partida dará comienzo a las 09,30 horas de la mañana y esta previsto que finalice sobre las 13,30 horas.
El horario de finalización puede variar según el desarrollo de la partida, se puede alargar 15 o 20 minutos.
La hoja de ruta será la siguiente:
Recepción de equipos y ubicación separada por bandos a partir de las 08:30 horas.
Pasar lista y distribución de material: vendas, brazaletes, explosivos de demolición, etc.
Pasar el crono sobre las 09:00 horas.
Realizar un brifin conjunto para recordatorio de puntos claves y resolver dudas sobre la partida en general. Los jugadores tienen que conocerse las normas de desarrollo de la partida, puesto que el brifin será un repaso superficial y despejar dudas, no se repasarán todas las normas y pormenores.
Acto seguido, sobre las 09:30 horas, los dos bandos estarán en sus respectivas zonas de inicio y dará comienzo la partida.

La partida se detendrá por acuerdo de todos los jugadores o por decisión de la organización si lo cree necesario por algún motivo. Si no, no habrá paradas ni pausas durante toda la partida. Esto implica que para beber, comer, mear, etc, los componentes de los equipos tendrán que coordinarse entre ellos pues pueden ser atacados en cualquier momento.
Si dos o más jugadores se ponen a hablar, discutir, etc, por su cuenta y son eliminados no tendrán derecho a reclamación. El pañuelo rojo de eliminado solo se podrá enarbolar cuando se esta herido o eliminado, si se esta, por ejemplo, quitándose una piedra de la bota, no se puede mostrar el pañuelo.
Durante la partida no se podrá apostar un jugador a menos de 40 metros del respaw del enemigo.

OTRAS CONSIDERACIONES

Durante el desarrollo de la partida no se podrá fumar, tan solo en la zona habilitada en el parking.
Mientras se esté en el parking preparándose para la partida no se podrán utilizar las marcadoras en cualquier momento e indiscriminadamente. Si se quieren probar las marcadoras se deberá utilizar la zona señalizada a tal efecto junto al parking.
Los límites del campo de juego vendrán determinados en el mapa que se pasará en los próximos dias, junto con la localización y ruta para llegar al campo.
Queda prohibido jugar y transitar por los campos de cultivo y caminos que no están dentro del campo de juego.
Los bordes del campo de juego además de en el mapa, estarán señalizados por cintas de balizar, carteles, etc. Estas señales se han de respetar estrictamente, cualquier jugador que sea observado usando la marcadora o jugando fuera de los límites de la zona de juego será apercibido para expulsión de la partida, y a la siguiente vez será expulsado.

Todos los jugadores deberán traer un mínimo de material:
Un silbato.
Un pañuelo rojo o de color vivo.
Agua (a organización también aportará agua).
La comida que crea va a necesitar.
Medicamentos que este tomando en tratamiento, los cuales llevará en el bolsillo superior izquierdo de la guerrera junto con dosis de administración escrita.
Un mapa de la zona de juego.

En los próximos días se pasaran lo equipos que finalmente participan, la distribución por bandos, misiones a desarrollar, mapas, y más datos. Como ya os hemos dicho va a ser una partida muy movida.
Un saludo a todos.
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Mensaje  Espartano Lun Jun 11, 2012 5:55 pm

Dos puntalizaciones.
El respaw será de 10 minutos no de 15.

Si el General es eliminado durante la partida, contará como objetivo conseguido para el bando enemigo, pero el jugador de la organización que hace de General seguirá desempeñando el rol para el desarrollo óptimo de la partida.

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Mensaje  Espartano Mar Jun 19, 2012 8:35 pm

Saludos a todos los equipos invitados a la Operación Babel.
Faltais algunos equipos por confirmar asistencia y cuantos jugadores vendreis. Ya tenemos las misiones, mapas, etc, preparados, pero nos faltan los bandos para enviar los mapas de combate. Entre antes nos confirmeis asistencia menos haremos esperar a los equipos que ya han confirmado. Aún hay tiempo, pero entre antes cerremos los bandos mejor. Esperamos vuestra respuesta.
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Mensaje  Espartano Dom Jul 08, 2012 1:19 pm

Bueno . . . pues ya jugamos la Op. Babel.
Primero de todo dar las gracias a los equipos asistentes, han dado mucho juego, y han estado a la altura de las espectativas que esperábamos de ellos. Que no os quepa duda de que, si quereis, volveremos a vernos en Fort Mournival.
Tabiem invitaros a que pongais en este foro lo que no os haya gustado de la partida, ya sea de organización, guión, horios, lo que sea; y así mismo lo que os ha gustado.

Nosotros personalmente lo hemos pasado muy bien, tuvimos casi cuatro horas de acción: patrullas, emboscadas, ataques, defensas. Los equipos no perdian el tiempo, se le daban órdenes y ponian todo su empeño en cumplirlas.

La partida empezó teniendo que localizar las respectivas bases. Luegos ambos bandos recibieron órdenes de sus generales, y se pusieron manos a la obra. Había que localizar y tomar un punto estratégico (una base avanzada). Los ataques de uno y otro bando se sucedieron y la base cambio de manos en varias ocasiones, y por lo tanto hubo varios y largos intercambios de "bolas".

Luego dos de los bandos recibieron órdenes de localizar un segundo objetivo que se debía de trasladar a la propia base: un piloto herido y escondido perteneciente al tercer bando.

En esta ocasión los tres bandos demostraron su valia.
El bando del piloto llegó primero, pero no tuvo tiempo de extraer al piloto, puesto que una patrulla enemiga llegó al lugar. Se produjo una emboscada y la patrulla enemiga fue obligada a retirarse. Momentos despues llegó otra patrulla del otro bando y los defensores del piloto tuvieron que volver a emplearse a fondo.
Hubó un contínuo cruce de disparos, snipers y tiradores selectos empezaron a obligar a ambos bandos a arrastrarse para poder moverse, empezon a haber muchos heridos, y los sanitarios tuvieron que emplearse a fondo.
Estas vez los defensores del piloto se vienron desbordados, puesto que se unió a la refriega otra patrulla del otro bando, con lo cual había componentes de los tres bandos enfrancasdos en una misma misión: hacerce con el piloto. Al final una de las patrullas (Red Dragons) consiguió rodear y eliminar a los defensores del piloto, así como manterner a raya a la patrulla del otro bando.
Consiguieron el piloto, lo evacuaron a su base y se atrincheraron a la espera de la extracción.
Los componentes de los otros dos bandos los siguieron y asaltaron la base, pero no se coordianron en el asalto . . . y nuevamente hubo una batalla a tres bandos de finalmente fue ventajosa para los defensores de la base, que finalmente consiguieron extraer al piloto.

Fue un a buena mañana de airsoft. Los equipos se movieron, realizaron varias misiones, le dieron caña a las marcadoras, y reinó el buen juego.

Un saludo a todos, buenas vacaciones, y nos vemos. Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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